بسم الله الرحمن الرحيم
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
كما تشاهدون الصورة بيضاء ولا يظهر منها اي شى
نرجع للخامة مرة اخرى ونزيد من Distance إلى 7000 ليقلل من الضباب لتتضح لنا الرؤية في المشهد
هذا هو تأثير الخامة على المشهد وكلما ازدت من Distance كلما اصبح الضباب اخف والعكس
ويمكنك تغير اللون يصبح بهذا الشكل كعاصفة رملية
هكذا نكون انتهينا من هذا الجزء من اساسيات الخامات وأي استفسار او شي غير واضح اتركه في تعليق اسفل الموضوع
شكرا لحسن المتابعة والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته
سنكمل بإذن الله شرح بقية اساسيات الخامات في هذا الجزء
لتحميل الملف الذي عملنا عليه في الجزء الاول من هنا Download
خاصية Environment
وهي لعمل انعكاس لصورة معينة على مجسم معين وليس على كل التصميم
نفتح ملف العمل ونقوم بختيار خامة HDRI من المكتبة كما بالصورة
ثم ننسخها من خانة Luminance ونضعا في خانة Environment
ثم لغي تفعيل Luminance ونضع الـ HDRI في Environment بعد تفعيله ثم نضع الخامة على المجسم ونقوم بعمل ريندر
اصبحت خامة الـ HDRI منعكسة على المجسم وكأنها خامة Reflection وكأن المحيط هو الغرفة المنعكسة على الخامة لاكنها غير ذلك وهذا هو عمل الـ Environment يمكنك ايضا التقليل من قوة الانعكاس او تغير لونها حسب رغبتك
ثانيا خاصية Displacement
وهي خاصة بعمل بروز حقيقي وليس كخاصية Bump او Normal فهم يقومان بعمل بروز وهمي
ونجربها نقوم بعمل خامة جديدة
من Color نضع هذه الصورة ونلغي تفعيل Specular لاننا لانحتاجها الان
ثم نفعل خاصية Displacement ونضع هذه الصورة في Texture الخاص بالخاصية كما بالصورة ثم نضعها على المجسم ونقوم بعمل ريندر
نرى ان البروز حقيقي وليس كالـ Bump او Normal
من Strength يمكنك التقليل والزيادة من اظهار البروز او يمكنك ان تجعله بالسالب في حدود الـ Height وهي الخاصة بزيادة قيمة البروز بالسنتيمتر
ايضا من Type يمكنك اختيار اوضاع معينة
مع تفعيل sub-polygon Displacement وهي لعمل تقسيمات زيادة على المجسم لاظهار التفصيل الصغيرة طبعا هذا ياخد من وقت الريندر ثم من خانة Subdivision Level يمكنك زيادة عدد التقسيمات ومع زيادتها تزيد التفاصيل في الخامة ويزاد وقت الريندر
هذا ريندر وعدد Subdivision Level : 1
وهذا وعدد Subdivision Level : 4 ونرى انه اكثر تفصيلا من الصورة الاولى
خاصية Fog
وهي خاصة بعمل الضباب
قم بتجميل هذا الملف لمتابعة الشرح Download
هذا هو المشهد بدون Fog
نضيف خامة جديدة ونلغي خاصية Color و Specular ونفعل خاصية Fog
ثم نضغط على الخامة امام Sphere ثم نسحب الخامة ونضعها في خانة Material كما موضع بالصورة ثم نقوم بعمل ريندر
وهي لعمل انعكاس لصورة معينة على مجسم معين وليس على كل التصميم
نفتح ملف العمل ونقوم بختيار خامة HDRI من المكتبة كما بالصورة
ثم ننسخها من خانة Luminance ونضعا في خانة Environment
ثم لغي تفعيل Luminance ونضع الـ HDRI في Environment بعد تفعيله ثم نضع الخامة على المجسم ونقوم بعمل ريندر
اصبحت خامة الـ HDRI منعكسة على المجسم وكأنها خامة Reflection وكأن المحيط هو الغرفة المنعكسة على الخامة لاكنها غير ذلك وهذا هو عمل الـ Environment يمكنك ايضا التقليل من قوة الانعكاس او تغير لونها حسب رغبتك
ثانيا خاصية Displacement
وهي خاصة بعمل بروز حقيقي وليس كخاصية Bump او Normal فهم يقومان بعمل بروز وهمي
ونجربها نقوم بعمل خامة جديدة
من Color نضع هذه الصورة ونلغي تفعيل Specular لاننا لانحتاجها الان
ثم نفعل خاصية Displacement ونضع هذه الصورة في Texture الخاص بالخاصية كما بالصورة ثم نضعها على المجسم ونقوم بعمل ريندر
نرى ان البروز حقيقي وليس كالـ Bump او Normal
من Strength يمكنك التقليل والزيادة من اظهار البروز او يمكنك ان تجعله بالسالب في حدود الـ Height وهي الخاصة بزيادة قيمة البروز بالسنتيمتر
ايضا من Type يمكنك اختيار اوضاع معينة
مع تفعيل sub-polygon Displacement وهي لعمل تقسيمات زيادة على المجسم لاظهار التفصيل الصغيرة طبعا هذا ياخد من وقت الريندر ثم من خانة Subdivision Level يمكنك زيادة عدد التقسيمات ومع زيادتها تزيد التفاصيل في الخامة ويزاد وقت الريندر
هذا ريندر وعدد Subdivision Level : 1
وهذا وعدد Subdivision Level : 4 ونرى انه اكثر تفصيلا من الصورة الاولى
خاصية Fog
وهي خاصة بعمل الضباب
قم بتجميل هذا الملف لمتابعة الشرح Download
هذا هو المشهد بدون Fog
نضيف خامة جديدة ونلغي خاصية Color و Specular ونفعل خاصية Fog
ثم نضغط على الخامة امام Sphere ثم نسحب الخامة ونضعها في خانة Material كما موضع بالصورة ثم نقوم بعمل ريندر
كما تشاهدون الصورة بيضاء ولا يظهر منها اي شى
نرجع للخامة مرة اخرى ونزيد من Distance إلى 7000 ليقلل من الضباب لتتضح لنا الرؤية في المشهد
هذا هو تأثير الخامة على المشهد وكلما ازدت من Distance كلما اصبح الضباب اخف والعكس
ويمكنك تغير اللون يصبح بهذا الشكل كعاصفة رملية
هكذا نكون انتهينا من هذا الجزء من اساسيات الخامات وأي استفسار او شي غير واضح اتركه في تعليق اسفل الموضوع
شكرا لحسن المتابعة والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته
لا اعلم كيف نشكرك اخي ايهاب
ReplyDeleteفما تقدمه مفيد ورائع فجزاك الله عنا خيرا
مشكور ع المرور وان شاء الله سيكون هناك درس اخير
ReplyDeleteبالتوفيق
This comment has been removed by the author.
ReplyDeleteبارك الله فيك أخي إيهاب ولا حُرمنا من شرحك النافع
ReplyDelete